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Zwar weiß ich viel, doch möcht ich alles wissen… 2011/03/13 リニューアル!! お知らせ・更新 2011/11/05更新 新ホームページ完成と、それに伴う移行手続きについて(2011/11/05) これまでのお知らせはこちら 目次 勉強会 読書会 上映会 掲示板 リンク集 前書き このwikiは、とある勉強会の平凡な活動を淡々と描く物です。 過度な期待はしないでください。 部屋は明るくして、パソコンから1メートルは離れて見やがってください。 このWikiは何? とある愉快な人間の集まり、とでも表現すべき集団のためのWiki。 よって、このWikiを見て、組織構成、人員、目的等々瞬時にご理解いただけないなら、たぶんあなたとは縁のない集団であるからして、速やかに こうしたところ にお戻りになり検索をやり直すことを推奨します。 よろしかったらこちらもご覧ください。 はじめに(by管理人) @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/21.html
The Battlechatter System is Singleplayer Only function. For Call of Duty 4 BCS only supports US Forces. British singleplayer levels did not have BCS. Battlechatter uses triggers. When an NPC is inside the trigger it tells the other NPC s there location. There are "Locations" and "Landmarks" Battlechatter システムはシングルプレイヤーです、ただ機能。 Call of Duty のために4つのBCSがただ合衆国軍を支援するだけです。 英国の singleplayer レベルがBCSを持っていませんでした。 Battlechatter はトリガーを使います。NPC がトリガーの中にあるとき、それは他に NPC がそこにロケーションであると言います。 「ロケーション」と「ランドマーク」があります Making a Location To make a location you first make a brush covering the area and then make it into a trigger_multiple. On the trigger you would enter in the type of location in the Key/Value. ロケーションを作るために、あなたは最初にブラシカバーリングをその区域にして、そして次にそれを trigger_multiple に加工します。 トリガーであなたはキー / 値でロケーションのタイプを入力するでしょう。 Example Key script_location Value thirdfloor Key targetname Value trigger_location Then on the nodes inside the BCS trigger you would put what best fits the area the node is located それからBCSトリガーの中にノードの上にあなたはノードがそうである最も良い適合度、区域、が位置を定めたものを置くでしょう Example Key script_location Value window Making a Landmark Place a trigger_radius and add the Key/Value that best fits the area. trigger_radius を置いて、そして最も良くその区域に適しているキー / 値を加えてください。 Example Key targetname Value trigger_landmark Key script_landmark Value boxes This is a list of locations and Landmarks that are available. これはロケーションのリストと利用可能なランドマークです。 Locations basement_generic basement_window firstfloor_doorway firstfloor_generic firstfloor_window roof_generic rooftop secondflr_balcony secondflr_doorway secondflr_generic secondflr_window thirdfloor_balcony thirdfloor_generic thirdfloor_window topfloor_balcony topfloor_generic topfloor_window tower Landmarks apc armoredvehicle barrels barricade bmp boxes bradley bulldozer bus car carblue carbrown cargocontainer cargreen carred carwhite carwrecked cinderblocks concretepipe couch crate crater desk dumpster extdoorway fence fountain fridge garage gate hatchback humvee intdoorway marketstand outhouse palmtrees pilelumber sandbags semi shed statue steps table tank tires trailer trashcans trees truck truckblue truckbrown truckdestroyed truckgreen truckpickup truckred truckwhite van vanblue vanbrown vandestroyed vangreen near_vanred near_vanwhite near_wall near_wallbroken near_wallcinderblock near_walllow near_wallstone near_washingmachine near_window (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Battlechatter_System") 名前 すべて読む
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概要 MOD製作チュートリアル/TileEntityの追加で追加したTileEntityにGUI(Graphical User Interface)を実装する。 動作確認済バージョン:1.7.10-10.13.4.1558 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; @Instance(MODID) public static AluminiumMod instance; public static Block chestAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { chestAluminium = new BlockAluminiumChest() .setBlockName("chestAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod Aluminium_Chest"); GameRegistry.registerBlock(chestAluminium, "chestAluminium"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityAluminiumChest.class, "TileEntityAluminiumChest"); NetworkRegistry.INSTANCE.registerGuiHandler(this.instance, new AluminiumModGuiHandler()); } } BlockAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.world.World; public class BlockAluminiumChest extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); public BlockAluminiumChest() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(soundTypeMetal); isBlockContainer = true; } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityAluminiumChest(); } @Override public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { // GUIを開く。 player.openGui(AluminiumMod.instance, 1, world, x, y, z); return true; } @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityAluminiumChest tileentity = (TileEntityAluminiumChest) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem() .setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } } TileEntityAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityAluminiumChest extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } } @Override public int getSizeInventory() { return 54; } @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } @Override public String getInventoryName() { return "container.AluminiumMod.AluminiumChest"; } @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return true; } } AluminiumModGuiHandler.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.network.IGuiHandler; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.world.World; public class AluminiumModGuiHandler implements IGuiHandler { @Override public Object getServerGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { if (!world.blockExists(x, y, z)) return null; TileEntity tileentity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity instanceof TileEntityAluminiumChest) { return new ContainerAluminiumChest(player, (TileEntityAluminiumChest) tileentity); } return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { if (!world.blockExists(x, y, z)) return null; TileEntity tileentity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity instanceof TileEntityAluminiumChest) { return new GuiAluminiumChest(player, (TileEntityAluminiumChest) tileentity); } return null; } } ContainerAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.Container; import net.minecraft.inventory.Slot; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ContainerAluminiumChest extends Container { private TileEntityAluminiumChest tileEntity; /** アルミニウムチェストのインベントリの第一スロットの番号 */ private static final int index0 = 0; /** プレイヤーのインベントリの第一スロットの番号 */ private static final int index1 = 54; /** クイックスロットの第一スロットの番号 */ private static final int index2 = 81; /** このコンテナの全体のスロット数 */ private static final int index3 = 90; public ContainerAluminiumChest(EntityPlayer player, TileEntityAluminiumChest tileEntity) { // スロットを設定する。 this.tileEntity = tileEntity; for (int iy = 0; iy 6; iy++) { for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(tileEntity, ix + (iy * 9), 8 + (ix * 18), 18 + (iy * 18))); } } for (int iy = 0; iy 3; iy++) { for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(player.inventory, ix + (iy * 9) + 9, 8 + (ix * 18), 140 + (iy * 18))); } } for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(player.inventory, ix, 8 + (ix * 18), 198)); } } @Override public boolean canInteractWith(EntityPlayer player) { return tileEntity.isUseableByPlayer(player); } @Override public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int slotNumber) { ItemStack itemStack = null; Slot slot = (Slot) inventorySlots.get(slotNumber); if (slot != null slot.getHasStack()) { ItemStack itemStack1 = slot.getStack(); itemStack = itemStack1.copy(); if (index0 = slotNumber slotNumber index1) { // アルミニウムチェストのインベントリならプレイヤーのインベントリに移動。 if (!this.mergeItemStack(itemStack1, index1, index3, true)) { return null; } } else { // プレイヤーのインベントリならアルミニウムチェストのインベントリに移動。 if (!this.mergeItemStack(itemStack1, index0, index1, false)) { return null; } } if (itemStack1.stackSize == 0) { slot.putStack((ItemStack) null); } else { slot.onSlotChanged(); } if (itemStack1.stackSize == itemStack.stackSize) { return null; } slot.onPickupFromSlot(player, itemStack1); } return itemStack; } } GuiAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import org.lwjgl.opengl.GL11; import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.StatCollector; public class GuiAluminiumChest extends GuiContainer { private TileEntityAluminiumChest tileEntity; // GUIのテクスチャの場所を指定する。今回はバニラのラージチェストと同じものを使う。 private static final ResourceLocation GUITEXTURE = new ResourceLocation("textures/gui/container/generic_54.png"); public GuiAluminiumChest(EntityPlayer player, TileEntityAluminiumChest tileEnttiy) { super(new ContainerAluminiumChest(player, tileEnttiy)); this.tileEntity = tileEnttiy; ySize = 222; } @Override protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int mouseX, int mouseY) { fontRendererObj.drawString(StatCollector.translateToLocal(tileEntity.getInventoryName()), 8, 6, 4210752); fontRendererObj.drawString(StatCollector.translateToLocal("container.inventory"), 8, ySize - 96 + 2, 4210752); } @Override protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float tick, int mouseX, int mouseY) { GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); mc.getTextureManager().bindTexture(GUITEXTURE); int k = (width - xSize) / 2; int l = (height - ySize) / 2; this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, xSize, ySize); } } 解説 Instance String modid コアクラスのインスタンスにつけるアノテーション。 登録やインスタンスの生成・代入はForge側がやってくれるので何もしなくてよい。 NetworkRegistry GUIやパケットなどを管理するenum。 void registerGuiHandler(Object mod, IGuiHandler handler) MODのコアクラスのインスタンスと、それに対応したGuiHandlerを登録する処理。 EntityPlayer プレイヤーのEntity継承クラス。 void openGui(Object mod, int modGuiId, World world, int x, int y, int z) 第一引数はコアクラスのインスタンス、第二引数はMOD内でのGUIのID。 プレイヤーにGUIを開かせる。 IGuiHandler GuiHandlerのためのインターフェース。 Object getServerGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) サーバー側で呼ばれる。 基本的にはIDに対応したContainerを返す。 Worldのインスタンスと座標も引数に含まれているので、TileEntityを取得して判別してもよい。 Object getClientGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) クライアント側で呼ばれる。 基本的にはIDに対応したGuiを返す。 Container Slot addSlotToContainer(Slot slot) 新たなSlotをコンテナに登録する処理。 boolean canInteractWith(EntityPlayer player) プレイヤーがコンテナを使えるかどうかの判定。 ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int slotNumber) スロットがShift+クリックされた時の処理。 クリックされたスロットの中身を移動する。 boolean mergeItemStack(ItemStack itemStack, int beginIndex, int endIndex, boolean doReverse) 引数のItemStackを指定された範囲内の空のスロットに移動する。 範囲は、beginIndexを含み、endIndexは含まない。 doReverseがtrueの場合は、検索方向がend→beginになる。 GuiContainer コンテナを持つGUIのクラス。 クライアントのみで使用される。 public GuiContainer(Container container) 引数は対応するコンテナ。 void drawGuiContainerForegroundLayer(int mouseX, int mouseY) Guiの前面レイヤーを描画する処理。 文字の描画などをする。 void drawGuiContainerBackgroundLayer(float tick, int mouseX, int mouseY) Guiの背景レイヤーを描画する処理。 Guiのテクスチャの描画などをする。 ResourceLocation リソースの場所を保持するクラス。 public ResourceLocation(String path) コンストラクタ。 引数でリソースの場所を指定する。 "modid textures/..."というように、すべて小文字にしたMODIDと、textures以下のファイルのパスを指定する。 例えば、assets/aluminiummod/textures/gui/gui.pngだとすると、private static final ResourceLocation GUITEXTURE = new ResourceLocation("aluminiummod textures/gui/gui.png");と記述する。 なお、GUIのテクスチャは画像ファイルを正方形にしないと縦横比がおかしくなる可能性があるので、カンバスサイズを256x256や512x512などにしておいて、余白を透明で残しておくと良い。 使用例 オファレンプレゼントボックスを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** * @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String MCVERSION = "1.7.10"; public static final String OMVERSION = "1.1.0"; public static final String VERSION = "[" + MCVERSION + "]" + OMVERSION; /** coreクラスのインスタンス */ @Instance(MODID) public static OfalenModCore instance; /*略*/ /** 初期化前処理。 */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ OfalenModBlockCore.registerBlock(); // 機械類のGUIを登録する。 NetworkRegistry.INSTANCE.registerGuiHandler(this.instance, new OfalenModGuiHandler()); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block boxPresentOfalen; /** ブロックを登録する処理。 */ public static void registerBlock() { /*略*/ boxPresentOfalen = new BlockPresentBox() .setBlockName("boxPresentOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod present_box"); GameRegistry.registerBlock(boxPresentOfalen, "boxPresentOfalen"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityPresentBox.class, "TileEntityOfalenPresentBox"); } } BlockPresentBox.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.Random; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.handler.OfalenModAnniversaryHandler; import nahama.ofalenmod.tileentity.TileEntityPresentBox; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.world.World; public class BlockPresentBox extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); /** 0 下,1 上,2 横,3 クリスマス下,4;クリスマス上,5 クリスマス横 */ private IIcon[] iicon = new IIcon[6]; public BlockPresentBox() { super(Material.sponge); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(1.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeCloth); } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityPresentBox(); } /** プレイヤーに右クリックされたときの処理。 */ @Override public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { // GUIを開く player.openGui(OfalenModCore.instance, 1, world, x, y, z); return true; } /** ブロックが破壊された時の処理。 */ @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityPresentBox tileentity = (TileEntityPresentBox) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem().setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } /** ブロックのアイコンを登録する処理。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 6; i++) { iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "-" + i); } } /** ブロックのアイコンを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { int i = 2; if (side == 0) i = 0; if (side == 1) i = 1; if (OfalenModAnniversaryHandler.isChristmas) i += 3; return iicon[i]; } } TileEntityPresentBox.java package nahama.ofalenmod.tileentity; import nahama.ofalenmod.handler.OfalenModAnniversaryHandler; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityPresentBox extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected String owner; /** プレイヤーがインベントリを開けた時の処理。 */ public void openInventory(EntityPlayer player) { if (owner != null || worldObj.isRemote) return; // オーナーに設定し、中身を上書きする。 owner = player.getCommandSenderName(); ItemStack[] presents = OfalenModAnniversaryHandler.getPresents(player); if (presents == null) return; itemStacks = presents; } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setString("Owner", owner); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } owner = nbt.getString("Owner"); } /** インベントリのスロット数を返す。 */ @Override public int getSizeInventory() { return 54; } /** スロットのアイテムを返す。 */ @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } /** スロットのスタック数を減らす。 */ @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } /** スロットの中身を設定する。 */ @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } /** 金床で設定された名前を持つかどうか。 */ @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } /** インベントリの名前を返す。 */ @Override public String getInventoryName() { return "container.OfalenMod.PresentBox"; } /** このインベントリの最大スタック数を返す。 */ @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } /** プレイヤーが使用できるかどうか。 */ @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { if (owner != null !player.getCommandSenderName().equals(owner)) return false; return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} /** スロットにアクセスできるかどうか。 */ @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return false; } } OfalenModGuiHandler.java package nahama.ofalenmod.handler; /*略*/ public class OfalenModGuiHandler implements IGuiHandler { @Override public Object getServerGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { if (id == 2) return new ContainerItemShield(player); if (id == 3) return new ContainerItemTeleporter(player); if (id == 4) return new ContainerItemFloater(player); if (!world.blockExists(x, y, z)) return null; TileEntity tileentity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity instanceof TileEntitySmeltingMachine) { return new ContainerSmeltingMachine(player, (TileEntitySmeltingMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityRepairMachine) { return new ContainerRepairMachine(player, (TileEntityRepairMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityConversionMachine) { return new ContainerConversionMachine(player, (TileEntityConversionMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityTeleportMarker) { return new ContainerTeleportMarker(player, (TileEntityTeleportMarker) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityPresentBox) { return new ContainerPresentBox(player, (TileEntityPresentBox) tileentity); } return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int id, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { if (id == 2) return new GuiItemShield(player); if (id == 3) return new GuiItemTeleporter(player); if (id == 4) return new GuiItemFloater(player); if (!world.blockExists(x, y, z)) return null; TileEntity tileentity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity instanceof TileEntitySmeltingMachine) { return new GuiSmeltingMachine(player, (TileEntitySmeltingMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityRepairMachine) { return new GuiRepairMachine(player, (TileEntityRepairMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityConversionMachine) { return new GuiConversionMachine(player, (TileEntityConversionMachine) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityTeleportMarker) { return new GuiTeleportMarker(player, (TileEntityTeleportMarker) tileentity); } if (tileentity instanceof TileEntityPresentBox) { return new GuiPresentBox(player, (TileEntityPresentBox) tileentity); } return null; } } ContainerPresentBox.java package nahama.ofalenmod.inventory; import nahama.ofalenmod.tileentity.TileEntityPresentBox; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.Container; import net.minecraft.inventory.Slot; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ContainerPresentBox extends Container { private TileEntityPresentBox tileEntity; /** プレゼントボックスのインベントリの第一スロットの番号 */ private static final int index0 = 0; /** プレイヤーのインベントリの第一スロットの番号 */ private static final int index1 = 54; /** クイックスロットの第一スロットの番号 */ private static final int index2 = 81; /** このコンテナの全体のスロット数 */ private static final int index3 = 90; public ContainerPresentBox(EntityPlayer player, TileEntityPresentBox tileEntity) { this.tileEntity = tileEntity; tileEntity.openInventory(player); for (int iy = 0; iy 6; iy++) { for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(tileEntity, ix + (iy * 9), 8 + (ix * 18), 18 + (iy * 18))); } } for (int iy = 0; iy 3; iy++) { for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(player.inventory, ix + (iy * 9) + 9, 8 + (ix * 18), 140 + (iy * 18))); } } for (int ix = 0; ix 9; ix++) { this.addSlotToContainer(new Slot(player.inventory, ix, 8 + (ix * 18), 198)); } } @Override public boolean canInteractWith(EntityPlayer player) { return tileEntity.isUseableByPlayer(player); } @Override public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int slotNumber) { ItemStack itemStack = null; Slot slot = (Slot) inventorySlots.get(slotNumber); if (slot != null slot.getHasStack()) { ItemStack itemStack1 = slot.getStack(); itemStack = itemStack1.copy(); if (index0 = slotNumber slotNumber index1) { // プレゼントボックスのインベントリならプレイヤーのインベントリに移動。 if (!this.mergeItemStack(itemStack1, index1, index3, true)) { return null; } } else { if (index1 = slotNumber slotNumber index2) { // プレイヤーのインベントリならクイックスロットに移動。 if (!this.mergeItemStack(itemStack1, index2, index3, false)) { return null; } } else if (index2 = slotNumber slotNumber index3 !this.mergeItemStack(itemStack1, index1, index2, false)) { // クイックスロットからプレイヤーのインベントリに移動できなかったら終了。 return null; } } if (itemStack1.stackSize == 0) { slot.putStack((ItemStack) null); } else { slot.onSlotChanged(); } if (itemStack1.stackSize == itemStack.stackSize) { return null; } slot.onPickupFromSlot(player, itemStack1); } return itemStack; } } GuiPresentBox.java package nahama.ofalenmod.gui; import org.lwjgl.opengl.GL11; import nahama.ofalenmod.inventory.ContainerPresentBox; import nahama.ofalenmod.tileentity.TileEntityPresentBox; import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.StatCollector; public class GuiPresentBox extends GuiContainer { private TileEntityPresentBox tileEntity; private static final ResourceLocation GUITEXTURE = new ResourceLocation("textures/gui/container/generic_54.png"); public GuiPresentBox(EntityPlayer player, TileEntityPresentBox tileEnttiy) { super(new ContainerPresentBox(player, tileEnttiy)); this.tileEntity = tileEnttiy; ySize = 222; } @Override protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int par1, int par2) { fontRendererObj.drawString(StatCollector.translateToLocal(tileEntity.getInventoryName()), 8, 6, 4210752); fontRendererObj.drawString(StatCollector.translateToLocal("container.inventory"), 8, ySize - 96 + 2, 4210752); } @Override protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float par1, int par2, int par3) { GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); mc.getTextureManager().bindTexture(GUITEXTURE); int k = (width - xSize) / 2; int l = (height - ySize) / 2; this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, xSize, ySize); } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 GUIのテクスチャをオリジナルのものにする場合どう記述すれば、よいのでしょうか? - 新人もっだー 2015-12-20 12 20 13 解説/public ResourceLocation(String path)に追記しましたのでご確認ください。自分で指定したパスにバニラのラージチェストのテクスチャを改変したものを保存すればできます。 - Tom Kate 2015-12-21 16 52 24 コピペでもコンストラクター ContainerAluminiumChest(EntityPlayer, TileEntityChest) は未定義ですとなります。 - 新人もっだー 2015-12-26 11 26 55 それは、Eclipse上でコンパイルエラーの検出がされたということでしょうか?どの行でのエラーかを教えていただけないでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-26 13 48 01 ContainerAluminiumChestのreturn new ContainerChest(player, (TileEntityChest) tileentity);no - 新人もっだー 2015-12-28 08 51 55 の行です - 新人もっだー 2015-12-28 08 52 37 このチュートリアルの中に該当する行がありません。一度コピー ペーストしなおしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-28 09 36 26 import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;が書き込んでから保存するとなぜかそれだけ消えてしまうのですが、なんで何でしょうか? - san 2016-09-11 08 20 49 IDE(Eclipse)のimport文自動編集が消しているのだと思われます。@Instanceの部分にエラーが出ていなければ特に問題はないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-16 07 35 27 醸造台やエンチャント台、装備スロットのように、スロット内に一部のアイテムのみ入れられるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? - 名無しさん 2016-12-02 01 33 32 addSlotToContainerでSlotを継承した自作のクラスを渡せばよいです。その際、isItemValidをオーバーライドすれば入れられるアイテムを、canTakeStackをオーバーライドすれば取り出せるアイテムを制御できます。分かりにくかったらすみません。後ほど本文への掲載も検討します。 - 赤砂蛇凪浜 2016-12-04 10 50 12 GUIに文字を入れて翻訳するのはどうやるんですか - HIROMARU (2021-01-09 11 38 30) 名前
https://w.atwiki.jp/modernwarfare2/pages/13.html
雑談所 ~同志、こいつが勝利への片道切符だ~ 雑談はこちらで。最新の20件を表示。■シリーズ最新作Call of Duty Modern Warfare 3の掲示板はこちら。[ 掲示板 ] [ wiki ] {■掲示板もご利用ください}http //jbbs.livedoor.jp/game/49752/ ■通常の過去ログ└過去ログ■古いものはこちら└過去ログ安置所■画像ファイルなどを添付したい場合こちらをご利用くださいhttp //ux.getuploader.com/codmw2/ (URLはそのまま貼付可能です)この雑談所でよく使われる用語については用語集をご覧ください。 フレンドの募集は 募集ページ から各機種のページで行ってください。ZDSチャットは ここ ※チャットでの問題はチャットにて、雑談所の問題は雑談所にて、双方関わりは持たないようにしましょう。 <ごきげんよう諸君。ここで特定のプレイヤーやクランの話・晒しは厳禁だ。マナーを守れよ?それと、荒らしに反応する奴も荒らしだから、見かけてもスルーしろ…反応したらWDSがお前を掘りに来るからな。それから、機種関係の言い争いやMW2以外のゲームの話をする時は背後に警戒しろ。最後に、0~3時の間は紳士の時間だ。Good luck... ps3 チーデスしか部屋がないですね (2018-09-20 07 57 12) どこもそんな感じだぞ。フリフォが2、3部屋あればいい方かな。 (2018-09-22 13 36 31) XBOXO (2018-09-22 10 25 52) XBOXで地上戦できるようになったのはすごくうれしいけど、凄まじいまでのグレポンに新規ユーザーが心折れてやめるんじゃないかと不安で仕方がないわ・・・ (2018-09-22 10 28 09) こちらZDS新潟支部!応答せよ! (2018-09-30 18 52 43) こちら広島支部!生存者アリ!聞こえていたら応答してくれ!! (2018-10-01 23 33 55) なんだ、誤報か。全滅したと聞いたんだが、オーバー。 (2018-10-04 07 31 31) だがもう俺以外皆死んじまった。俺が最後の一人だよ。オーバー。 (2018-10-05 22 10 15) なんてことだ… 他の支部、生きていたら応答してくれ! (2018-10-06 12 25 01) こちら関東支部、獲物がチーターに喰い尽くされて食糧難でsss…(回線が切れる (2018-11-30 02 24 22) やっぞ? (2018-12-25 20 44 10) やっぞー (2018-12-25 20 44 35) 短い時間だったが楽しかったぞ、同志!また会おう! (2018-10-05 00 11 33) やっぞ (2018-10-29 17 43 44) 意外とまだ人が居て楽しめた。やっぱり (2018-11-28 09 33 47) 3年ぶりに入ったらチーターロビーで戦術爆撃、「戦術爆撃だ、ダスビダーニャ…」という味方のセリフがありました。 (2018-11-30 02 14 52) チーターがいすぎてチーターvsチーターなんて珍しくないっぽくて、チーター同士の1vs1のTDMを観戦してたら負けてるチーターが抜けるっていう…(笑) (2018-11-30 02 18 55) 神対神みたいで興奮する (2018-12-24 17 49 35) m4使ってるとたまに透明のフォアグリップを握ってる時がある気がする (2018-12-03 17 38 41) やっぞ (2019-07-19 20 46 17) マッチングしねえええ箱版やろうぜええ (2019-10-12 01 43 30) PCやろうぜ… (2019-10-23 23 35 31) 新しいMWにもRustが来るぞぉおおおおおお!!!!!!!!! (2020-02-10 23 25 14) なんでリマスターが来るのに誰もいないんだよぉぉぉぉぉおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!! (2020-03-31 22 11 54) リマスター来たのか!家に帰ったらやるぞ同士ー!! (2020-04-01 13 11 12) リマスター出たと聞いたので記念 昔は毎日ここに来ては書き込んでいたものだが……思い出話は老化の証拠か (2020-04-02 01 35 35) 今はPS (2020-04-02 17 35 13) 4のダウンロード版だけだけど、今後パッケージ版、PC版は出る予定あるのだろうか。 (2020-04-02 17 35 38) ハンドガンのハンマーが起きるようになってる。あとG18がG17のフルオート改造品じゃなくてちゃんとしたG18になってる。 (2020-04-02 23 12 36) 演出も細かいところ変わってるんだね。ローチ君まだ意識ある状態で焼かれてたのか… (2020-04-03 00 27 06) シェパードの腕つかんでるよね。あとチームプレイヤーの冒頭の演出も最高。 (2020-04-03 09 19 00) もしやと思ったがやっぱり人が戻ってきているな。同士よ。懐かしくて最高だぜ。 (2020-04-07 19 33 00) また盛り上がってくれると嬉しいがな。MW2は不滅だ同士よ。 (2020-04-10 21 17 59) IW4Xが気になってるんだが、あれはMW2のmodじゃなくて改造されたMW2の割れっていう認識でいいのか?自分が持ってるMW2のデータに影響とかある? (2020-05-06 12 05 34) キャンペーンエンドゲームのナイフの投げ方がわからず詰んでます。PS4版だと、何ボタンで投げられるのでしょうか。PS3版PC版共に射撃ボタン(R1と左クリック)だから普通にR1じゃないかな (2021-01-11 13 22 36) MW3のwikiがどっかのキ〇ガイのせいで大変なことになっとる… (2021-01-11 13 27 34) BF3、BF4のWikiも一緒だ。 ここもヤバイんとちゃう? (2021-01-14 00 28 16) 一通り直ったっぽいわ良かった (2021-03-30 20 27 47) <※必ず読むこと> 返信したいコメントの左にある を押すと (繋ぎ状態)になり、その下に自分の書き込みが反映されます。ログが流れるのを防ぐため、なるべく繋げるようお願いします。失敗した場合は、マラシャブル率いるよく訓練された紳士たちによるお仕置きが待っています。 +wiki雑談所クランタグ[ZDS] ZDS(ZatsuDannSho)は雑談所で生まれたクランタグです。このwikiに参加している人は誰でもタグに[ZDS]と入れるだけで、 機種腕VC凸芋等問わず自由に使えます。楽しみ方は、ただ戦場でこのタグを見つけた時に「雑談所の人だw」と親近感を覚え ニヤニヤする事だけです。ZDSはクランではありませんので、クラン戦やオフ会等の団体活動は言うまでもなく行えません。 タグの付外も自由です。MW2wikiに恥じないフェアプレーを心がけましょう。mixiやgreeにコミュニティがあるので、興味があれば探してみて下さい。 ちなみにZDSは2010年2月24日に生まれ、「同志、こいつが勝利への片道切符だ。」をモットーにしています。 ※[ZDS]を使うにあたっての注意点 1.しつこくパーティー招待やフレ登録依頼はしない事 2.バグに頼らない正々堂々としたマナー有る戦いを行う事 3.パーティーを組んでの参戦時はZDSタグを外す事 +wiki猥談所クランタグ[WDS] WDS(WaiDannSho)は猥談所で生まれたクランタグです。猥談所の常連又は変態装備で戦う人は誰でもタグに[WDS]と挿れるだけで、 F2000M240盾尻等問わず自由に使えます。愉しみ方は、只戦場でこのタグを見つけた時に「ウホッ!♂イイ男♂」と快感を覚え ムラムラする事だけです。(ただの変態)WDSはクランではありませんので、尻愛戦やホモ会等の変態活動は言うまでもなく行えません。 タグの付外も自由です。マラシャブルの名に恥じない変態プレイを心がけましょう。mixiにコミュニティがあるかどうかは尻ません。興味♂があなるなら自分で探してみて下さい。 ※[WDS]を使うにあたっての注意点 1.しつこくパーティー♂招待やフレ登録♂依頼はしない事。 2.WDSタグを付けている間は必ず変態装備で戦う事。さもなければ真の紳士・変態が宅配ピザを装ってあなたの家に襲撃しに来ます。(注:最近は手口が巧妙になってきています。さまざまな者を装って来ます。 ちなみにWDSは2010年3月4日に生まれました。
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PATERNKOFEL -モンテ・パテルノ- 目次 ブリーフィング 全体マップ チケット設定 陣地 登場兵器 解説 史実 コメント ブリーフィング Located directly at the Toblinger Knoten, the central point of the austrian Drei-Zinnen-front, stands the Paternkofel, a 2,744 meter high mountain. Because the military action is lasting since 1915, the italian general Segator decided to expand the mountain-fortifications to a strong fortress. A result of the long battle at the Paternkofel is the ruin of the near Drei-Zinnen-Hut, which was destroyed from italian artillery in May 1915. That happened two months before the builder of the hut himself died during a sole attack at the Paternkofel s peak. トブリンガー・クノーテンに位置し、オーストリアのドライ・チンネン(トレ・チーメ・ディ・ラヴァレド)戦線の中心地であるモンテ・パテルノは2,744mの高さを持つ。ここでの戦闘は1915年以来続いているため、イタリア軍のセガート将軍は強力な要塞を拡張することにした。長期戦となったモンテ・パテルノの戦闘において、1915年5月にはドライ・チンネンの軍事建物がイタリア軍の砲撃で破壊された。それはモンテ・パテルノにおける攻撃がピークに達し、その建設部隊が戦死する2ヶ月前のことであった。 全体マップ チケット設定 陣営 比率(COOP) 減少速度(COOP) 100% (-%) 10 (-) 110% (-%) 10 (-) 陣地 コンクエストモード 陣地名 初期陣営 価値 白旗時間 確保時間 補足 Drei_Zinnen_Huette 40 - - イタリア軍確保不可。 Paternsattel 40 - - オーストリア=ハンガリー軍確保不可。 Southeast_Paternkofel 20 14 14 South_Paternkofel 10 14 14 Peak_Paternkofel 20 10 10 North_Paternkofel 20 10 10 East_Paternkofel 10 14 14 登場兵器 コンクエストモード 固定兵器 Mod.1906 27口径75mmカノン砲Mle1913 105mmカノン砲TR3インチ ストークス迫撃砲9.45インチ重塹壕迫撃砲 フライング・ピッグビラール・ペロサ Mod.1915砲隊鏡 シュコダ M15 75mm山砲13口径149mm榴弾砲ライヒター・ミーネンヴェルファー・システム "ランツ" 9.15cm軽塹壕迫撃砲シュヴァルツローゼ M.07/12砲隊鏡 ピックアップキット 自動小銃兵キット衛生兵キット 短機関銃兵キット衛生兵キット 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新20件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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個別ページ以外のMODリスト 目次 Anthology(1.43Collection) Action Battlefield After Math Area51 Battlefield 1941 Battlefield 242 Battlefield 40k Battlefield Grand Prix Battlefield High Definition Bush War Codename Eagle Mod Conflict in Somalia Eternal Silence Fun Racing GI Joe Gloria Victis High-Definition Remaster Homefront Homefront 42 HydroRacers Next Threat Operation Anubis Nightfighters Raised Fist Santaland Stunt Inc. Tactical War The Great War The Sharpest Point Transformers Mod Xtreme Battlefield Warfront WWII Reality Anthology(1.43Collection) 正式名称:Recruit Snyder s Anthology 作者:Recruit Snyder 最新バージョン:1.0 公式サイト:不明 ダウンロード https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/anthology-mod 無印、RtR、SWの兵器を改造したMOD 遊ぶには公式拡張パックのRtRとSWが必要 Action Battlefield 正式名称:Action Battlefield 作者:不明 最新バージョン:1.152 公式サイト:不明 ダウンロード 1.150:http //download.cnet.com/Battlefield-1942-Action-Battlefield-mod/3001-7441_4-10252348.html 1.150(gamefront) https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/action-battlefield-client 1.152パッチ:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/action-battlefield-patch After Math 正式名称:After Math 作者:AfterMath Team 最新バージョン:0.6k 公式サイト:消滅 ダウンロード http //www.moddb.com/downloads/start/32511 コメント 3人のaiが乗ったgunshipの弾幕は胸囲 -- 名無しさん (2015-06-07 18 16 46) 最新のBF1942で動くかわからないけどhttp //www.nexusmods.com/battlefield1942/mods/searchresults/?quicksrc_name=After+Math amp;quicksrc_auth=Author amp;quicksrc_game=1414 -- 名無しさん (2017-01-29 00 38 16) 名前 コメント Area51 正式名称:Area51 作者:BotHunter 最新バージョン:.02 公式サイト:不明 ダウンロード:http //www.mediafire.com/download/5h98w779c7zr558/Area+51.exe 名前 コメント Battlefield 1941 正式名称:Battlefield 1941 作者:-=BMV=- 最新バージョン:0.2 公式サイト:http //bf1941.ru ダウンロード:http //www.moddb.com/downloads/start/54167 バトルフィールド1941の焦点は、スケジュールとレベルの設計である。 MODのこのバージョンはアドオンローマへの道と第二次世界大戦の秘密兵器からすべてのカードが含まれています。 アクションの時にと描かイベントの現実の両方で - バトルフィールド1941 modは異なるイベントとマップが含まれています。 1939-1945(1941-1945含む) - 第二次世界大戦(ゲーム内で自分の名前が日付39xx-45XXで始まる)の歴史的な戦いに基づいてマッピングされます。 1946年 - 第二次世界大戦(ゲーム内で自分の名前が日付46XXから始まる)の仮定の継続後の核の冬に完全に架空の戦いに基づいてマッピングされます。 1957-1975(1965-1973含む) - ベトナム戦争の歴史的な戦い(ゲーム内で自分の名前が日付57XX-75xxで始まる)に基づいてマッピングされます。 コメント これこそがBF1942の完成形だな。 -- 名無しさん (2013-07-23 14 17 09) 新しくできた? -- 名無しさん (2013-07-23 20 00 00) mapはいいけど武器が残念 -- 名無しさん (2014-12-27 09 34 00) カチューシャーマンが胸囲 -- 名無しさん (2014-12-29 23 18 29) 無印のマップにRTRやSWの兵器、武器を追加しただけっぽいけど水の表現が綺麗になってたりテクスチャも高画質だったりと細かい -- 名無しさん (2015-01-28 22 04 44) 名前 コメント Battlefield 242 作者:Apache Thunder 最新バージョン:ver1 Redux Modサイト:http //bfmods.com/viewtopic.php?f=16 t=68 ダウンロード ver1 Redux(Client):https //drive.google.com/file/d/0Bya5GYTJ47EVcGM0UUJXM2lOZUk/edit?usp=sharing ver1 Redux(Client+Server) https //mega.nz/folder/LcBB0YjC#L7mK1h-2lfWadkrPOfHe7Q/file/bcRjRIjC ver1.5b:https //drive.google.com/file/d/0Bya5GYTJ47EVZlhUWUtxeE82WTA/edit?usp=sharing BF2をBF1942のエンジンで再現したmod。 ダウンロード v1.45以外でも対応版 コメント 完成度がかなり高い -- NoName (2009-11-29 03 38 30) すごい再現度ww -- NoName (2009-11-29 11 31 53) BF242¥Archives¥sound.rfa この一つだけ解凍に失敗する -- 名無しさん (2013-05-04 05 50 29) ↑解決した -- 名無しさん (2013-05-07 23 36 53) 名前 コメント Battlefield 40k 正式名称:Battlefield 40k 作者:Mod - Battlefield 40k 最新バージョン:0.8 公式サイト:Battlefield 40k公式サイト ダウンロード:http //www.moddb.com/downloads/start/4645 日本語化パッチ:https //drive.google.com/file/d/0B3N0jT4jNUqJZ2ZibVZLYk91c2M 西暦40000年の世界を題材とした遠未来戦MOD。 コメント ウォーハンマー40kなるミニチュアゲームが元ネタっぽい -- 名無しさん (2009-11-29 21 26 52) リンク移動して! -- 名無しさん (2012-11-20 15 41 12) リンク切れー -- 名無しさん (2015-01-20 22 41 37) 名前 コメント Battlefield Grand Prix 正式名称:Battlefield Grand Prix 作者:Col Mugworth 最新バージョン:2.2 公式サイト:Battlefield Grand Prix公式サイト ダウンロード:https //gamefront.online/files/service/thankyou?id=1223549 F-1のような車に乗ってコースを走るレースMOD。 コメント 名前 コメント Battlefield High Definition 作者:Dennis Robinson 最新バージョン:1.0.1 公式サイト:http //bfhd.basnetworks.net/ ダウンロード:http //www.moddb.com/mods/battlefield-high-definition 視界距離が長くなるMOD。それに合わせて兵器や兵士のLOD切り替え設定に変更が加えられている。 また、血のエフェクトの追加や、兵器の残骸、兵士の死体の維持時間の延長、3人称視点の設定が行われている。 コメント 名前 コメント Bush War 正式名称:Bush War 作者:Bush War dev 最新バージョン:Alpha 0.1 公式サイト:なし ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/bush-war アンゴラ内戦MOD。連合国側に南アフリカ、枢軸国側にアンゴラ(MPLA)、及びキューバ軍という構成になる。 搭乗兵器は、連合のオリファント戦車、イーランド戦闘偵察車、G6ライノ155mm自走榴弾砲、ランドローバーウルフ、 キャスパー装甲兵員輸送車、ミラージュF1CZ戦闘機、キャンベラ爆撃機、 枢軸国側に、T55戦車、MiG-23戦闘機が存在する。 コメント ブッシュ? -- 名無しさん (2009-06-17 19 44 26) ↑草むらとか棘道の事。もしくは人の名前・・・ -- 名無しさん (2010-04-16 22 09 32) これ何処にあるんだ? -- 名無しさん (2010-08-22 07 09 07) URLほい http //battlefield2.filefront.com/file/Bush_War;24228 -- 名無しさん (2011-07-02 20 36 09) DL http //www.nexusmods.com/battlefield1942/mods/1236/? -- 名無しさん (2017-01-29 00 42 47) 名前 コメント Codename Eagle Mod 正式名称:Codename Eagle Mod 作者:Codename Eagle 最新バージョン:1.0 公式サイト:なし ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/codename-eagle-mod DICEが開発したBF1942のシステムの元祖とも言える「Codename Eagle」をBF1942で再現したMOD。 コメント いつも落ちるわけだが・・・。 -- 名無しさん (2009-05-18 21 01 25) 俺も -- 名無しさん (2009-06-18 12 31 26) 名前 コメント Conflict in Somalia 正式名称:Conflict in Somalia 作者:不明 最新バージョン:0.3 公式サイト:不明 ダウンロード:http //www.moddb.com/downloads/start/32489 0.31パッチ:http //www.moddb.com/downloads/start/32490 CiSBHDの元となったMOD 名前 コメント Eternal Silence 正式名称:Eternal Silence 作者:ES Mod Team 最新バージョン:Alpha 1 公式サイト:Eternal Silence公式サイト ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/eternal-silence-alpha-1 SFを思わせる武器兵器で戦うMod。 現在はSource Engineに場を移している。 コメント bf1942版は? -- 名無しさん (2015-01-28 21 57 01) 名前 コメント Fun Racing 正式名称:不明 作者:不明 最新バージョン:0.2 公式サイト:不明 ダウンロード:https //drive.google.com/file/d/0B-sUR4nQOMWwQ0pRMWJzcXQ0RXc アスレチック系MOD 名前 コメント GI Joe 正式名称:G.I. Joe Mini Mod 作者:Hawkeye(リーダー) 最新バージョン:0.2 公式サイト:消滅 ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/gi-joe-mod パッチなど https //www.gamefront.com/search/games/battlefield-1942?q=GI+Joe 日本でも爆発的人気を得たアクションフィギュア、GIジョーの漫画版を再現したMOD。 コメント http //battlefield2.filefront.com/file/GI_Joe_Mini_Mod_Full_Install;19984 -- 名無しさん (2009-08-18 00 04 02) 名前 コメント Gloria Victis 正式名称:Gloria Victis 作者:PFT 公式サイト:http //www.moddb.com/mods/gloria-victis ダウンロード Grodno:http //www.moddb.com/downloads/start/89442 Westerplatte:http //www.moddb.com/downloads/start/89446 Battle of Ilza:http //www.moddb.com/downloads/start/125294 Szack:http //www.moddb.com/downloads/start/125644 Gloria Victisはポーランド侵攻を扱ったFHのカスタムマップシリーズである。 一号戦車や野砲、トラックなどの新兵器も追加されており完成度が高い。 名前 コメント High-Definition Remaster 正式名称:High-Definition Remaster 作者:ScureHD 最新バージョン:0.6 公式サイト:https //www.moddb.com/mods/high-definition-remaster ダウンロード Graphics Pack 0.6:https //www.moddb.com/mods/high-definition-remaster/downloads/graphics-pack-06 dgVoodoo + ReShade + LAA pack:https //www.moddb.com/mods/high-definition-remaster/downloads/dgvoodoo-reshade-laa-pack-updated-pack BF1942のグラフィックを大幅に向上させたModです。他Modを使用中にも適用されます。 BF1942本体に手を加えるModのため、BF1942本体のバックアップが必須です。 導入方法の詳細についてはこちら 名前 コメント Homefront 正式名称:Homefront 作者:Home Front Dev 最新バージョン:0.12 公式サイト:消滅 ダウンロード 0.10:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/homefront-client-side 0.11パッチ:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/homefront-patch-1 0.12パッチ:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/homefront-patch server https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/homefront-server-side-only HaloをBF1942で再現したMod コメント 「あらわした」じゃなくて、「再現した」が適切なのでは? -- 名無しさん (2010-08-17 08 04 54) ↑そうですね 修正しときました -- 名無しさん (2010-08-17 12 10 46) http //www.moddb.com/mods/homefront -- 名無しさん (2012-11-25 21 50 45) ↑それは1942では遊べないような… -- (2013-12-05 01 05 50) v1ならここからDLできますよ http //www.fileplanet.com/134892/130000/fileinfo/Home-Front-Beta-v.1 -- 名無しさん (2014-12-11 00 38 47) 名前 コメント Homefront 42 正式名称:不明 作者:不明 最新バージョン:1.5 公式サイト:不明 ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/homefront-42 上記のHomefrontの改良MOD。 マップの追加やCOOP対応、バグ修正などがされた。 MODのフォルダ名が同じなので注意。 名前 コメント HydroRacers 正式名称:不明 作者:不明 最新バージョン:1.6_beta0 公式サイト:不明 ダウンロード:http //download.cnet.com/Battlefield-1942-HydroRacers-Mod/3001-7441_4-10264899.html 水上レースバトルMOD 名前 コメント Next Threat 正式名称:不明 作者:不明 最新バージョン:0.2k 公式サイト:不明 0.2fフル:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/next-threat-full-install 0.2kパッチ:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/next-threat-patch 名前 コメント Operation Anubis 正式名称:Operation Anubis 作者:Operation Anubis Devs 最新バージョン:1.0 公式サイト:なし ダウンロード https //www.lonebullet.com/file/mods/operation-anubis-10-bf1942-mod/39247 レジストリエディターを開き HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\EA GAMES\Battlefield 1942 (64bit OSの場合) HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EA GAMES\Battlefield 1942 (32bit OSの場合) にあるINSTALLEDVERSIONの値を1.06.101から1.04.501に変えるとインスコできます アメリカ軍にシャーマン ファイアフライ、P-80 シューティングスター、XB-35(全翼レシプロ爆撃機)、TBF、アヴェンジャー、PTボート イギリス軍にセンチュリオン、ミーティア ソ連軍にT-44、KV-85、IS-3、ISU-152、Mig-9、Tu-4(B-29のほぼコピーした戦略爆撃機) ドイツ軍にSd Kfz 234/2 プーマ、V号戦車 パンター、VI号戦車B型 ティーガーII、Bf109TL、Me329(無尾翼戦闘機)Ar.E555(ニューヨークを爆撃する予定だったという全翼ジェット爆撃機)、Eボート 日本軍に二式砲戦車 ホイ、キ94、震電、橘花、富嶽(アメリカ本土爆撃のために計画された6発大型爆撃機) を追加する大型の兵器追加MOD。 コメント これ、BFがVer1.45じゃないとインストールできないっぽいですね・・・ -- (ノд・。) グスン (2009-05-18 20 03 56) http //up.vol.to/bf/download/1251961689.zip VOLTのアップローダーにあったZip版です。 -- 名無しさん (2009-09-15 19 49 55) 富嶽使えるんだ・・・ -- 名無しさん (2009-09-16 17 31 21) 俺1.61だけどできたぞ。 -- 名無しさん (2009-09-28 16 36 32) 1.61無理じゃん -- 名無しさん (2010-09-18 14 08 20) インストール時だけレジストリエディタでバージョンを変更してインスコ後もとに戻すのじゃよ -- 名無しさん (2010-09-19 03 24 06) ↑詳しく教えてください! -- 名無しさん (2011-11-08 17 04 35) 富嶽だすげえええええええええええ -- 名無しさん (2012-09-02 20 47 50) 誰かupして -- 名無しさん (2014-03-17 09 53 32) ↑BF1942Filesにあるぞ https //drive.google.com/folderview?id=0B6JfJ4oCaLurbXNYN21kTDVhT3c usp=sharing tid=0B6JfJ4oCaLurdDlBM3BXTzY4OTQ -- 名無しさん (2014-03-28 14 19 17) ↑これってどうやってインストールするん? -- 名無しさん (2014-12-15 18 12 07) 誰かUPしてえ -- 名無しさん (2016-10-30 21 57 28) ↑NexusmodsにはGamefrontにアップロードされてたやつを閉鎖前にほぼアップロードしてあるからあるぞ 1.45以外で動くかは知らない ttp //www.nexusmods.com/battlefield1942/mods/1287/? -- 名無しさん (2017-01-29 00 35 33) 名前 コメント Nightfighters 正式名称:Nightfighters 作者:不明 最新バージョン:0.1 Public Alpha 公式サイト:消滅 ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/nightfighter-1-public-alpha アメリカvsEC(ヨーロッパ共同体)を題材にしたMOD。 F-22やユーロファイター・タイフーン、JAS39グリペン等の戦闘機やF117ステルス攻撃機、B2爆撃機が登場する。 コメント http //battlefield2.filefront.com/file/NightFighter_1_Public_Alpha;15422 -- 名無しさん (2009-09-08 16 46 45) おもしろそう!! -- 名無しさん (2009-09-09 16 52 16) これできなかった -- 名無しさん (2009-09-09 17 36 07) http //up.vol.to/bf/download/1252498472.zip -- 名無しさん (2009-09-09 21 15 36) 動かないっぽいですね -- 名無しさん (2009-09-11 18 43 51) 名前 コメント Raised Fist 作者:不明 最新バージョン:0.6 Modサイト:http //www.moddb.com/mods/raised-fist-v06 MODDBよりダウンロード コメント 名前 コメント Santaland 作者:不明 最新バージョン:0.1 Modサイト:不明 Google Driveよりダウンロード コメント 名前 コメント Stunt Inc. 作者:[FP2]clan 最新バージョン:1.0a Modサイト:不明 ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/stunt-inc-released マップパック:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/stunt-inc-mappack-required-to-play-stunt-inc 名前 コメント Tactical War 作者:TW Dev Team 最新バージョン:0.2 21CW直系の現代戦MOD。登場する勢力は現代フランス軍とロシア軍。 BFVやBF2でも開発は続けられた コメント FA-MASやルクレール戦車、ミラージュ2000、等々 現代おフランス軍好きの方は是非。 -- 名無しさん (2009-10-18 13 28 45) コープ出来ない・・。 -- 名無しさん (2010-03-07 17 43 38) シングルだと兵科選択で落ちる・・・LANモードでは試してないけど -- 名無しさん (2013-01-27 11 31 11) 名前 コメント The Great War 正式名称:The Great War 作者:The Great War mod 最新バージョン:1.15 公式サイト:消滅 ダウンロード 1.15:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/the-great-war 1.15bパッチ:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/the-great-war-patch-update サーバー、マップパック https //www.gamefront.com/search/games/battlefield-1942?q=The+Great+War 第一次世界大戦を題材としたMOD。 コメント 結構楽しめるぞこれ -- 名無しさん (2013-09-09 17 24 23) 名前 コメント The Sharpest Point 正式名称:The Sharpest Point 作者:The Sharpest Point Devs 最新バージョン:0.1b 公式サイト:なし ダウンロード:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/the-sharpest-point-0-1b-client-files マップパック:https //www.gamefront.com/games/battlefield-1942/file/the-sharpest-point-0-1b-client-mappack WW2MODの1つ。 特徴は武器の性能調整、クロスヘアの廃止、アイアンサイトの実装、オリジナルMAPなど。 銃器の音声も変更されている。 デフォルトでは日本語環境で動かないので、設定言語を英語にしておこう。 コメント 名前 コメント Transformers Mod 正式名称:Transformers Mod 作者:Mod - Transformers 最新バージョン:2.0 公式サイト:なし トランスフォーマーをBF1942で再現したMOD。 Google Driveよりダウンロード コメント 名前 コメント Xtreme Battlefield 略称:XBF 作者:Metaltop 最新バージョン:1.2 MODサイト:http //xtremebattlefield.planetbattlefield.gamespy.com/ ダウンロード:http //www.moddb.com/downloads/start/925 BFを使った競技を行うMOD。 コメント 名前 コメント Warfront 正式名称:Warfront 作者:Warfront Devs 最新バージョン:2.4 公式サイト:http //www.moddb.com/mods/warfront1 数多くの第二次世界大戦Modのデータをかき集めて作られた第二次世界大戦MOD。 日本のMODからも犬鯖とRealistic European Frontline(REF)が参戦している。 MODDBからDL コメント 名前 コメント WWII Reality 作者:Pilot_51 最新バージョン:release 2 Modサイト:http //pilot51.com/wiki/WWII_Reality_%28BF1942_mod%29 ダウンロード:http //www.moddb.com/downloads/start/14312 BF1942の設定をリアル化するMOD。照準の削除、アイアンサイトの実装、弾数の調整などが行われている。 また、兵士の死体の生残時間も長くなった。 コメント これとBF HD組み合わせたら最強じゃね -- 名無しさん (2010-02-20 16 30 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/141.html
概要 何の機能もない基本的なブロックを追加する。 前のチュートリアルと同様の部分は割愛している。 ソースコード AluminiumMod.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.client.renderer.block.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemBlock; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.client.event.ModelRegistryEvent; import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.RegistryEvent; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLConstructionEvent; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @Mod(modid = "aluminiummod", version = "1.0", name = "AluminiumMod") public class AluminiumMod { public static final Item ALUMINIUM = new ItemAluminium(); public static final Block ALUMINIUM_BLOCK = new BlockAluminium(); public static final AluminiumRecipeHolder HOLDER = new AluminiumRecipeHolder(); @Mod.EventHandler //この関数でMODファイル自体をイベントの発火先にする。 public void construct(FMLConstructionEvent event) { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } //アイテムを登録するイベント。 旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM); event.getRegistry().register(new ItemBlock(ALUMINIUM_BLOCK).setRegistryName("aluminiummod", "aluminium_block")); } //ブロックを登録するイベント。 旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent public void registerBlocks(RegistryEvent.Register Block event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM_BLOCK); } //モデルを登録するイベント。@SideOnlyによってクライアント側のみ呼ばれる。旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerModels(ModelRegistryEvent event) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(ALUMINIUM, 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium"), "inventory")); ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Item.getItemFromBlock(ALUMINIUM_BLOCK), 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium_block"), "inventory")); } } BlockAluminium.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; public class BlockAluminium extends Block { public BlockAluminium() { super(Material.IRON); this.setRegistryName("aluminiummod","aluminium_block"); this.setCreativeTab(CreativeTabs.BUILDING_BLOCKS); this.setUnlocalizedName("aluminium_block"); } } アセット aluminium_block.json[item] src/main/resources/assets/aluminiummod/models/item/に配置する { "parent" "aluminiummod block/aluminium_block" } aluminium_block.json[block] src/main/resources/assets/aluminiummod/models/block/に配置する { "parent" "block/cube_all", "textures" { "all" "aluminiummod blocks/aluminium_block" } } aluminium_block.json[blockstate] src/main/resources/assets/aluminiummod/blockstates/に配置する { "forge_marker" 1, "defaults" { "textures" { "particle" "aluminiummod blocks/aluminium_block" }, "model" "aluminiummod aluminium_block", "uvlock" false }, "variants" { "normal" [{ }], "inventory" [{ }] } } en_US.lang #AluminiumMod English Langage File item.aluminium.name=aluminium tile.aluminium_block.name=aluminium block ja_JP.lang #アルミニウムMOD 日本語言語ファイル item.aluminium.name=アルミニウム tile.aluminium_block.name=アルミニウムブロック aluminium_block.png src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/blocks/に配置する 解説 AluminiumMod.java @Modの使い方は1.7.10版参照。MODIDは小文字推奨。 public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) アイテム登録用のイベント。1.12では、ItemBlockをItemのレジスターに登録しなければいけない。 public void registerBlocks(RegistryEvent.Register Block event) ブロック登録用のイベント。アイテムとほぼ同仕様。 BlockAluminium.java 登録したレジスター名はblockstateの描画の方で使用する。基本的にモデル名と一緒にしておくと良い。 aluminium_block.json[item] アイテムのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /models/item/ に配置する。名称はsetCustonResourceLocationに渡したModelResourceLocationでの名称にする。 これはblockの方のモデルを継承している。アイテムと同様、display等の要素で描画を操作できる。 aluminium_block.json[block] ブロックのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /models/block/ に配置する。名称はアイテムのモデルjsonと同様。 テクスチャの指定方法もアイテムと同様である。 aluminium_block.json[blockstate] blockstateのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /blockstates/ forge式記法でインベントリとワールド描画が同様のblockにおいてあるモデルを使用することを指定する。 また、破壊時のパーティクルをテクスチャで指定できる。 en_US.lang, ja_JP.lang アイテムの名称は tile. 翻訳名 .name= 名称 で登録できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 画像保存先がtextures/items/ となっていますが、textures/blocks/ ではないでしょうか? - 名無しさん 2017-08-07 23 40 50 ご指摘有難うございます。訂正いたしました。 - Tom Kate 2017-08-08 17 54 23 名前
https://w.atwiki.jp/mortal_kombat9/pages/70.html
登場時 CYBER SUB-ZERO You are not so fearsome 意訳: 貴様など恐るるに足らん 直訳: 貴方はそれほど恐ろしくありません CYRAX Safeties disabled, combat mode engaged 意訳: 安全装置 解除 戦闘モードに移行 直訳: 安全装置は使用不能になった。戦闘モードに没入した ERMAC We are many, you are but one 意訳: 一人で「俺達」に勝てると思うな 直訳: 私たちは大勢います、しかしあなたは1人です JADE This will be easy 意訳: 楽な相手のようね 直訳: これは簡単でしょう JAX Bring it 意訳: かかってこい 直訳: かかってこい JOHNNY CAGE I make this look easy 意訳: 俺にかかれば楽勝さ 直訳: 私はこれを簡単に仕上げます KABAL Let s see what you are made of 意訳: 骨の髄まで見てやるとするか 直訳: あなたがなにでできているかを見ましょう KANO ... 意訳: ... 直訳: ... KITANA You will learn respect 意訳: 身の程を知りなさい 直訳: あなたは尊敬を学ぶでしょう KUNG LAO For the Shaolin 意訳: 少林へ捧ぐ 直訳: 少林へ LIU KANG Show me what you can do 意訳: お手並み拝見 直訳: あなたの出来ることを私に見せて下さい MILEENA Let us dance 意訳: 踊りましょう 直訳: 踊りましょう NIGHTWOLF Ancestors give me Strength 意訳: 祖霊よ、我に力を 直訳: 先祖は私に力をくれる NOOB SAIBOT Fear me 意訳: 俺を畏れろ 直訳: 私を恐れなさい QUAN CHI You will serve in the Netherrealm 意訳: お前も冥界の仲間入りにしてやろう 直訳: 貴方はNetherrealmに勤めるでしょう RAIDEN Thunder take you 意訳: 雷がお前を導く 直訳: 雷があなたを連れて行きます REPTILE Your fighting styles are useless 意訳: どこで学んだか知らないが、俺の前では無意味だ 直訳: あなたのファイティングスタイルは役に立ちません SCORPION Vengeance will be mine 意訳: 復讐するは我にあり 直訳: 復讐は私のものになるでしょう SONYA I guess I ll have to do this the hard way 意訳: 手加減はしないつもりよ 直訳: 私は厳しい方法でこれをやらなければならないと考えます SEKTOR I will show no mercy 意訳: 容赦はせんぞ 直訳: わたしは慈悲のなさを見せるでしょう SHANG TSUNG Your soul is mine 意訳: その魂、もらった 直訳: あなたの魂は私の物です SINDEL You are pathetic and weak 意訳: 可哀そうなくらいの雑魚だわ 直訳: あなたは感傷的で弱いです SMOKE Where there is Smoke there is fire 意訳: 火の無いところに煙は立たないって言うだろ 直訳: 煙があるところには、火があります SHEEVA For the Shokan 意訳: ショカン族のために 直訳: ショカンへ STRYKER Police brutality, coming up 意訳: さぁさぁ、警察のBRUTALITYだぜ 直訳: 警察の残虐行為がやってくる SUB-ZERO This fight will be your last 意訳: 二度と会えない顔にしてやるよ 直訳: この闘いはあなたにとって最後の闘いになるでしょう KRATOS You will not see the end of this day 意訳: 貴様は今日の日暮れを見れぬ(God of War3中の台詞) 直訳: あなたは今日が終わるところを見ることは出来ないでしょう 攻撃時 JAX Got you 意訳: 捕まえた 直訳: あなたを捕まえました JOHNNY CAGE JOHNNY CAGE 意訳: これでも食らえ 直訳: ジョニーケイジ RAIDEN Ali Baba ehh 意訳: アリ・ババのように 直訳: アリ・ババ・エー SCORPION Get over here 意訳: こっちへ来い 直訳: ここを越えなさい Come here 意訳: こっちへ来いよ 直訳: ここへ来なさい STRYKER Busted 意訳: 逮捕したぜ 直訳: 逮捕した ラウンド勝利時 STRYKER Punk! 意訳: クソガキが! 直訳: 不良! SHAO KAHN You, suck 意訳: お前はカス以下だな 直訳: あなたは最低です You are nothing 意訳: 貴様は無力だ 直訳: あなたは何でもありません Don t make me laugh 意訳: 笑わせるなよ 直訳: 私を笑わせないで下さい ストーリーモード中 SHANG TSUNG Kill him 意訳: 殺れ 直訳: 彼を殺しなさい LIU KANG Say it 意訳: なんか言ったらどうだ 直訳: それを言って下さい JAX Wrong time, wrong place, lady 意訳: 百年早いんだよ、お嬢ちゃん 直訳: 時間も違ければ、場所も間違っています、お姉さん SHAO KAHN Kitana... Continue 意訳: 待て、KITANA…、(SHANG TSUNGよ)続けろ。 直訳: KITANA、続けなさい
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Designer diaper bags are having in demand to Mothers and Dads. This is as a result of top-quality top quality they offer as well as the remarkable styles and layouts that they have. Amongst the various designer infant bags and brands, Kalencom diaper bags tend to be more economical but offer subtle form of infant luggage. Kalencom luggage do hold the points that moms typically search for just a diaper bag. Their selection of child bags gives versions of colours, models and style and design. The colours of Kalencom baggage are usually playful and ranges from vivid to darkish. They usually blend and match shades that happen to be extremely trendy and acceptable for stylish mothers. The type, about the other hand, is of numerous forms as well. There are actually sling bags, messenger, tote little one bags, backpack, traveler little one bags and a lot of other folks. Patterns of Kalencom diaper baggage are extremely resourceful specifically in time period of canvas prints. They are into mixing bao bao tote modern day touch to simple, which is favorable for moms. Some of the their assortment are definitely the Aqua Corduroy - Laminated Buckle, Avocado - Laminated Buckle, Baby Blue - Laminated Buckle Bag, Newborn Pink - Laminated Buckle, Little one Pink - Final Tote, Seaside Stripes - Coated Buckle as well as the Beatnik Vibe Starbright Red - Laminated Buckle. Visible in these bags tend to be the selection of colours which they integrate inside their diaper baggage. They also commonly accentuate them with buckles to include texture into the luggage and make it far more trendy. T o internet site additional in their types tend to be the Black Child Diaper Backpack, Black Urban Sling, Black - Quilted Traveler, Blue Greatest Tote and the Blue Ripstop Sam s Messenger. These luggage are important to folks considering that they re very purposeful each time they may have to go out with their infant. It presents them the benefit on considering what bag can have the substantially stuff just like the milk bottles, diapers, dresses, kerchiefs, and other folks. These bags are guaranteed to manage that. Additionally, these are typically intended in these kinds of a way that it is roomy ample and properly pocketed to arrange factors inside in an organized fashion and for your ease on rapidly acquiring whatever you require. Kalencom child baggage embedded dior belt these requirements of their products and solutions instead of only that for they include a contact of femininity of their extremely fashionable diaper luggage. They realize that mothers definitely do like luggage and that their fascination for stylish a person shouldn t stop regardless of whether they may be searching for a diaper bag. Certainly, moms are still entitled for being glamorous even if little ones are there. However, style should blend nicely with practicality that is certainly why Kalencom newborn luggage are priced affordably. They re the benefits of Kalencom little one luggage. You get the type and layout the two for vogue and features with reasonable selling prices to provide moms practicality.